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Computación física: El trabajo con objetos digitales interactivos en el aula

Sinopsis

Computación física. El trabajo con objetos digitales interactivos en el aula invita a experimentar en la escuela con la “arcilla tecnológica” que conforma los cimientos del mundo actual. Con ello, los autores se refieren a crear artefactos capaces de realizar acciones sobre su entorno gracias a un software, una configuración electrónica y un conjunto de partes mecánicas. Aunque el recorrido de este libro abarca ámbitos como la programación, la robótica o las telecomunicaciones, la propuesta es alentar un “hacer digital crítico” que atraviese diversas disciplinas. La tecnología, más que una finalidad, pasa a ser un medio para que los estudiantes logren autonomía y puedan cubrir las necesidades de sus comunidades. Este libro no contiene recetas. Si bien trae guías de trabajo para los docentes que quieran incorporar estas herramientas, la idea es que cada uno experimente, se equivoque, intercambie experiencias con sus pares y “aprenda haciendo”. En el entorno escolar que proponen los autores, el profesor deja de tener todas las respuestas. Son los alumnos quienes eligen proyectos que los movilizan y buscan de forma colectiva las soluciones a cada reto. Un rasgo esencial de este libro es que se basa en experiencias de trabajo real en escuelas públicas argentinas. Por eso, contempla desafíos estructurales o de currícula y, además, ofrece un marco teórico en el que pensadores clásicos como Paulo Freire o John Dewey confluyen con las tecnologías del siglo XXI.

Información


  • Fernando Raúl Alfredo Bordignon

    Profesor asociado ordinario del departamento de Tecnología en la Universidad Pedagógica Nacional (UNIPE), donde también dirige el proyecto “Saberes Digitales”. Su formación inicial fue en Ciencias de la Computación, con especialización en redes de datos. Más tarde obtuvo un doctorado en Educación y Comunicación en entornos digitales. En la actualidad participa en proyectos de trabajo en el Observatorio Interuniversitario de Sociedad, Tecnología y Educación, donde investiga sobre los saberes tecnosociales de los adolescentes y de los jóvenes universitarios. También participa en investigaciones y diseño de materiales para el desarrollo del pensamiento computacional en la educación básica. Ha publicado, en esta misma colección, los libros Diseño y construcción de objetos interactivos digitales (2015) y Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelas (2018).


  • Adrian Alejandro Iglesias

    Licenciado en Sistemas de Información por la Universidad Nacional de Luján (UNLu) y jefe de trabajos prácticos del departamento de Tecnología en la Universidad Pedagógica Nacional (UNIPE), donde también colabora con el proyecto “Saberes Digitales”. Actualmente trabaja en el diseño y la realización de materiales para el desarrollo del pensamiento computacional en la educación básica. Es autor de ¡Quiero hacer un videojuego! (2016) y coautor de Diseño y construcción de objetos interactivos digitales (2015) y Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelas (2018).


  • Angela Hahn

    Analista de Sistemas egresada de la Universidad Nacional de Luján (UNLu). Se desempeña como docente del área de programación en escuelas secundarias técnicas de la Provincia de Buenos Aires. Dirige el Centro de Información e Investigación Educativa en el distrito bonaerense de Escobar y es referente pedagógico del postítulo de saberes digitales del Programa EnFoCo ETP del Instituto Nacional de Educación Técnica (INET) del Ministerio de Educación de la Nación. Es coautora de Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelas (2018), publicado en esta misma colección.

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